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古典文学 www.gudianwenxue.com,读档失败的大鬼斩役物语无错无删减全文免费阅读!

    以《巴哈姆特之怒》为首,对《碧蓝幻想》《knightsofglory》等众多手机游戏进行企划和开发运营的cygames公司在今年3月10日宣布了成立“动画事业部”的消息。该部门以强化动画事业为目的,是从事动画制作并进行商业开发的专门部门。

    说到cygames这家公司,就不得不说到《巴哈姆特之怒》这部动画。这部动画是只由cygames这一家公司出资制作的业界特例。而现在cygames身为游戏公司却要成立动画事业部,又是一次前所未有的尝试。

    鉴于此,有日本媒体专门采访了cygames动画事业部部长竹中先生,以部门设立的经过为开端,详细询问了一系列有关动画事业部的问题。其中包括制作情况、商业化规划(moize),以及今后的发展等大家非常关心内容。现在就让我们来了解一下吧。

    ■重新思考动画商业化业务(moize)

    株式会社cygames动画事业部

    事业部长竹中

    ——今天请多多关照。媒体对贵公司这次成立动画事业部的事情进行了相关报道,得到了出人意料的反响。游戏公司成立动画事业部真的让很多人非常吃惊。虽然我∠≦,们想马上向您询问部门成立的来龙去脉,但还是按顺序来,首先请您说说自己的经历吧。

    竹中:我原来是在某动画制作公司负责动画制作流程管理的。后来,我们公司的渡边(cygames代表取缔役社长:渡边耕一)转职到我当时工作的某游戏开发公司,从事3dcg视频制作。之后虽然我又换了几个公司,但和渡边一直保持着来往,到现在已经有七八年了。

    ——那您是怎么转职到cygames去的呢?

    竹中:我一直抱着什么时候自己也能做映像的想法,不过当时工作的公司主要是承接业务的。那时候我跟渡边说了说自己的想法,渡边说“要不要来cygames参加《巴哈姆特之怒》的动画制作”,这就是我去cygames公司的契机。虽然我在制作动画方面很有自信,但说实话,那时候我并没有从无到有的制作经验,所以一开始的时候很担心。但渡边说“这样的机会真的很少,你甘心错过吗”,于是我就下定决定进了cygames公司。

    ——那您一进公司起就参与了《巴哈姆特之怒》的动画化制作吧。那应该是和木村先生(cygames常务董事木村唯人)两人一起合作的吧。

    竹中:是这样的。但我在参与动画制作的同时,也兼顾着前期的公关宣传和电视cm制作。

    ——那么,接下来要开始询问有关动画事业部的事情了。首先请说一说部门成立的经过吧。

    竹中:老实说,我当初是反对成立动画事业部的。

    因为我觉得如果要考虑到动画的销量,对动画销量负责的话,就很难做出我想做的动画。我觉得评价一部动漫作品不能拿能否热销来说事。另外,即使达不到销售预期,有些作品也有其存在意义。

    从理论上来说,如果按部就班一步步进行下去的话,说不定可以很偶然地做出畅销作品,但要制作出能留存在人们记忆和时代里的好作品就真的很难。我是一直以后者为目标的,一直想制作出能与观众的价值观进行碰撞的畅销作品。

    为此,我寻求着可以进行挑战性尝试的环境。但是如果成立了动画制作事业部,需要承担销量上的责任,我觉得这会阻碍自己自由的创作。

    ——原来如此。成立事业部的话当然会产生经济面上的束缚。虽说如此,最终动画事业部还是成立了。您在心境上发生了什么变化呢?

    竹中:可能是老生常谈了,其实就是“动画业界自身的改革”。在很偶然的情况下,我发现自己有可能做到这件事,于是重新认识了自己。在没有资金的状态下,就算“想要改变”也需要花费大量时间,而且做出大的改变是很困难的。

    能有机会获得“可以做出巨大改变的资金投入”,这是决定成立动画事业部的最主要理由。我也因此下决心在动画界商业化(moize)方面做出改革并积极挑战。

    ——具体的工作内容,应该是动画制作相关的一些事吧。

    竹中:是的。我觉得现在应该继续尝试做一些有趣的东西,积累起来。

    只有一部作品是很难开展商业活动的。所谓积累作品,其实从某种意义上来说就是要建立一个平台,为今后的发展做准备。所以,一开始就不能妥协,必须坚持做自己觉得有趣的作品出来。

    ——顺便问一下,目前制作得怎么样?

    竹中:现在正着手制作好几个动画企划。根据各企划内容的不同,究竟是放在电视上还是放在网络上播出,这些还没有确定。不过,动画事业部没有明确要“1年制作出几部”这样的任务,所以在企划阶段,如果没有“绝对会是有趣的作品”的自信,我们就不会勉强推进。因为我们不想制作出有缺陷的东西。

    虽说如此,其实我们已经有正在和动画制作公司开始进行磋商的企划了。虽然没有明确规定,但计划是应该能够以每年两部的频率制作下去。

    ——现在部门里一共多少人呢?另外,部门是以什么体制来推动业务发展的呢?

    竹中:包括我在内共7名员工。在年内,我想要将其扩展到拥有10名员工的部门。

    企划当然是从零开始,我们将和动画制作公司进行密切联系,也会积极介入制作。因为当初是从“我们想制作动画”的想法开始的,所以并没有以单纯赞助商的形式参与制作的打算。我们公司想和一心追求制作品质的制作公司进行合作。

    ——部门成立之初,“游戏公司中的动画事业部”有什么游戏公司特有的优势吗?

    竹中:当然,首先是在资金方面有很大的优势,另外公司现有热销作品也是重要的财产。话虽如此,但如果只是单纯地将游戏动画化,可能会制作出只有游戏粉喜欢的作品,所以还是有必要在原作的基础上做出一定程度的改变。让不管是游戏粉,还是第一次接触这个作品的人都能喜欢。

    另外,拥有“可以从日本国内向全世界传播的社交网络平台”也是我们的优势。从这方面来说,我们在制作环境上已经做好十二万分的充分准备了,有信心做出新的作品来。

    ——会经常进行品质管理么?

    竹中:如果要做到让我们公司真正满... -->>

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